Nowchin's blog

バンドのこととか、ギターの機材のこととか書いてましたが、多分MTGのことを書きます。RSRの時期には予習をしたりもするでしょう。

青緑マーフォークのススメ

 北海道小樽市から来ましたなうちです。ドラムス、クメーナの語り部

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ドラムスティックも持っている

 ドコドコドコドコ  ジャーン

 本日はモダンの青緑マーフォークが楽しいって話をします。

デッキリスト

5 島 / Island
4 変わり谷 / Mutavault
4 植物の聖域 / Botanical Sanctum
4 繁殖池 / Breeding Pool
2 魂の洞窟 / Cavern of Souls

3 呪い捕らえ / Cursecatcher
3 クメーナの語り部 / Kumena's Speaker
4 銀エラの達人 / Silvergill Adept
4 マーフォークのペテン師 / Merfolk Trickster
4 アトランティスの王 / Lord of Atlantis
4 真珠三叉矛の達人 / Master of the Pearl Trident
4 マーフォークの霧縛り / Merfolk Mistbinder
2 メロウの騎兵 / Merrow Reejerey
2 潮流の先駆け / Harbinger of the Tides

4 霊気の薬瓶 / Aether Vial
4 広がりゆく海 / Spreading Seas
3 孵化//不和 / Incubation/Incongruity

Sideboard
3 統一された意思 / Unified Will
2 潮縛りの魔導士 / Tidebinder Mage
1 払拭 / Dispel
2 大祖始の遺産 / Relic of Progenitus
3 四肢切断 / Dismember
2 減衰球 / Damping Sphere
2 残響する真実 / Echoing Truth

 たのし〜〜〜デッキですよ。 新カードも入りました。

青緑マーフォークの特徴

 マッシヴです。速い……でいいのかしら。とにかくロードがたくさん手札に来ます。

 青単マーフォークはアグロデッキのように見えてキルターンが遅いのですが、青緑マーフォークは1ターン前のめりになったとお考えください。

 特徴は脅威の2マナロード12体。《メロウの騎兵》合わせて14枚。結構簡単にロードがタフネス3を超えます。どういうことかというと《神々の憤怒》を避けやすくなるということ。

 また、追加の1マナクリーチャーの《クメーナの語り部》が入りました。

 青単含めて、マーフォークのブン回りって以下のような流れなんです。

  1. 1t目に《霊気の薬瓶》
  2. 2t目にパワー2のクリーチャー(理想は銀エラの達人)、薬瓶から1マナクリーチャー。
  3. 3t目にロードを2枚出して5〜7点(1マナクリーチャーが《クメーナの語り部》なら6〜8点。ロードは一枚を自ターンに、除去ケアのためもう一枚を相手ターンに薬瓶から出すことが多いです)。
  4. 4t目に攻撃、ロード追加なしでも13〜14点。

 こんな流れなんですが、2、3の項目が安定するのが青緑にする大きな理由です。ロードの追加と1マナクリーチャーの追加により、4ターンキルが現実的になりました。ロード10枚程度、1マナクリーチャー4枚の青単マーフォークだと、薬瓶からスタートした4ターンキルってあんまり起きないんですよね。

 でも除去等ケアするので4キルぶっぱはあまりしないんですが。その辺りは青単と変わらずです。

 速度以外のポイントに目を向けると、青単だと2マナロードで回避能力を付与しなければ、貧弱生物の凝り固まったデッキであることが弱点でした。熊サイズ(2マナ2/2)はリミテッドなら及第点ですがモダンでは2マナ4/5〜や1マナ5/5、0マナ4/4などがいます。勝負にならないじゃないか。ロードに除去を当てられることがかなり致命的なのです。

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最近見なくなったね。

 その点、青緑マーフォークには《マーフォークの霧縛り》たんがいます。こちらからすれば、本命の島渡りロードを定着させるために《霧縛り》に除去を撃ってほしい。相手からすると、ロード能力だけで脅威なため、なるべく除去したい。こういった感じに、ロードを温存しながら戦えるようになったのが良いところです。

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除去しないとそれはそれで打点が大きい

 そのかわり《波使い》がとれていないので、一枚で勝てるカード、というのが無くなりました。

 最近は青単マーフォークがどっしりカウンターなど構えるタイプの構成に変化してきているようです。ロードは2マナの二種類だけ、《魔術師の反駁》や《剥奪》を多めに採用というような構成です。《水底の生術師》がラヴニカの献身で追加されたからのようなのですが、とにかくカウンターや生術師のルーターを構える……のかな? 

 あまり好みではありません。マーフォークの醍醐味は攻撃回数の少なさだと思うからです。二回や三回の攻撃でシュッとライフ刈り取りたい。命を刈り取る形をしてるほうがオサレ。BLEACH世代です。

新カード《孵化//不和》

 

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注意:たまに相手のタルモゴイフでっかくしてる

 強いです。

 マーフォーク……というか、《霊気の薬瓶》デッキって1マナクリーチャーの価値すごく低いんですよ。薬瓶無いときの1ターン目か、薬瓶がカウンター1個のときにしか出しづらいんですよね。また、基本的にマナを使って毎ターンアクションをしていきたいわけですよ。

 となると、1t目以降で1マナのクリーチャーを出せるのは、3マナ目以降となります。もっというと、マーフォークはほとんどが2マナで構成されているので、マナが余るのは奇数マナのときだけです。

 当然1マナのクリーチャーはクリーチャーとして弱いんですから、マナが余る中盤以降にはもうお払い箱みたいな性能なわけですよ。

 その点、後半でも相手の動きに干渉できる《呪い捕らえ》と、本来2マナ域の戦闘力であるパワー2をクリアしている《クメーナの語り部》がやっぱり採用できる基準という感じです。メタによっては《霧の呼び手》なんかもポン置きで1マナ以上の仕事できるかな? 

 なので《水底の生術師》嫌い。余った1マナで場に出して、何もしないんですよね。

 その点、1マナで2マナのカードに変換できるこいつはかなり優秀だと思います。

 弱かったターン、マナが余る奇数マナのときに、1マナ+2マナで動けるのが本当に強いです。土地が島、島、変わり谷みたいな時にも銀エラの達人を探しに行くことができますし、霊気の薬瓶があれば基本的にカウンターを二つで止めているので、ロードを探して変わり谷もクリーチャー化してアタック〜という動きができます。

 また、1マナの動きとしても優秀ですよね。初手に土地が2枚さえあれば、1ターン目に《孵化》を撃って次のターンの動きを探すことができます。初手土地1枚はどうせバイアルない限りキープしちゃいけない。

 ラヴニカの献身出るまでのマーフォークのトレンドで、1マナのキャントリップ呪文をデッキに入れることが流行っていました。そのムーブメントの基本的な発想は、余った1マナを2マナに変換することだと思っていたので、そう言った観点からすると五枚も掘れる《孵化》は最強ですよね。

 《不和》のほうは精力の護符ランプで使われる《原始のタイタン》などをトークンに変えています。たまーにね。追放除去なので《ワームとぐろエンジン》や《孤光のフェニックス》にも強い。でも《不和》を使うような展開にしないのが理想です。

 

 とにかく《孵化》の使い勝手が良いので、マーフォークに於ける《古きものの活性》って呼んでます。活性は禁止にイエローカード出てますからね。似たような性能してるし、おまけに除去も付いてるし、さすがにパワーカードでしょ。言い過ぎかしらん。

おわりに

 青緑マーフォークはとにかく2マナのカードを連打連打連打! するデッキになりました。《波使い》というパワーカードを失ったことでよりピーキーになったのは確かなのですが、使い心地がいいので多分性に合ってるんでしょうなぁ。

 なにが変わったのかと言われるとBPMと答えました。だいぶオルタナティブロックな感じです。

 あるいは……そう、そうだね。蝦夷の地にひとりたたずむ海から来たマーフォークがいましてね。あの子って、誰? そう、それが例えば透明少女。

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俺には見える すべてが透き通って見える

 NUMBER GIRL、復活ありがとう!!!!
 絶対に見に行くぜ!! RSR2019!!!

 

 このブログ昔はRSRの予習用だったしまあええやろ。終わります。