Nowchin's blog

バンドのこととか、ギターの機材のこととか書いてましたが、多分MTGのことを書きます。RSRの時期には予習をしたりもするでしょう。

マーフォークVSピン除去たくさんデッキ

 なぜ、そこまでして、島を渡らにゃいけんのか、

 なんで、そこまでして、自分のパワータフネスを見せつけなきゃいけないのか、俺にはようわからんが、

 すごい それは素晴らしいことだ、かもしれませんね。

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SAMURAI

 今回はなんかマーフォークってピン除去たくさん入ってるデッキ苦手でしょ〜? みたいなことを本当によく聞くので、そんなことないぞとイきり散らかす内容にしたいです。

 でもたぶんマーフォークがなにされたらキツいかって話ばっかりします。

 

マーフォーク、この除去はキツい①

 いきなりなにされたらキツいかって話。除去のついでになんかしていくインスタントの除去が辛いです。

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つらい除去三人集

 クロックを除去された上にダメージ喰らったりライフ回復されたりドローされたらたまったもんじゃない。これは「ピン除去デッキ苦手じゃないよ」ってどれだけ口で言ったってそうですよ。クリーチャーで攻撃するデッキですから。

 ただこの3枚は除去したうえで「除去以外の仕事」されてるのがよりキツいんですよね。バーン相手に3点ダメージ貰うのはそのまま負けに近づくってことですし、3点回復されるのもクリーチャーの攻撃1体分ですし、最悪なのが電解で、下手すると銀エラ2枚持ってった上にドローまでされます。電解にこの仕事されるとマジで負けるので、マーフォーク使ってる身としてはそれだけはどうにかケアしましょう。

 なお、どれも銀エラを除去された場合でもこれだけキツいという話をしているので、ロードを除去されたりなんてしたらもう……

 マーフォークプレイヤー、特に慣れてないひとは、上記のカードが入っているデッキに対して「一枚除去された程度じゃ関係ない」って状況になるまでロードの展開を待っても良いとおもいます。

 マーフォークを狩りたいプレイヤーのみなさんへ。上記のカードをロードに当てるのはやめてください。お願いいたします。

マーフォーク、この除去はキツい②

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いや、土地破壊じゃん。除去じゃないじゃん。

 これがマーフォークに対する最強の除去……といいますか、詳しくいうとたくさん除去が入ってるデッキの廃墟の地が本当につらい。

 最後、除去仕切れずに残ったロードを立てて変わり谷含めて数体のクロックで攻撃したいんですが、廃墟の地ってめちゃくちゃ変わり谷を綺麗に除去できるんですよ。

 マーフォーク側からすれば、盤面の除去にリソース使ってもらって谷の除去にまでカード使えない……という状況が一番美味しい展開ですよね。谷が除去されても盤面のクリーチャーが残るのであればそれもOK。でも廃墟の地が複数枚入ってるだけで、ピン除去は盤面に当てるだけに使えてしまうんですよ。ああつらい!

じゃあやっぱりマーフォークって除去デッキに弱いんじゃない?

 前書いた以下の記事でも書いたんですけど、マーフォークの苦手なデッキって自分より速いデッキなんですよ。

nowchin.hatenablog.com

 

 逆に、よく言われるように単体除去がたくさん入ってるデッキっていうのは、マーフォークそこまで相性悪くないです。

 もう一回言います。ピン除去たくさん入ってるデッキはそこまで相性悪くないです!

 いや、もちろん除去はキツいですよ。そりゃあ細かく除去当てられて全除去もされて、盤面にクロック残せないってゲームは負けます。クリーチャーで殴るデッキですし。

 でもマーフォークには銀エラの達人がいます。ピン除去当てられても、カードの枚数としては相手の損なわけです(相手除去分マイナス、こちら銀エラでドローしてるので±0)。しかもパワーが2もある。これはどの部族デッキも持っていない強みです。

 それに加えて、変わり谷が本当に強いです(廃墟の地で除去されるって上に書きましたが)。ソーサリーの除去が当たらず、パワーが2あり、マーフォークです。エレメンタルでもあります。盤面を除去されて除去されて、それでも変わり谷で勝ったというゲームは何度もあります。

 三色以上のデッキには広がりゆく海もたいへんに効果的。キャントリップが偉いですね。

 とかく展開力があるのに手札が減らないので、きちんと回ったマーフォークは捌く側もたいへんだと思うのですよ。

 BG系、トリコ、青白、マルドゥパイロマンサーなんかがピン除去たくさんのデッキですけど、すべてに対してまあ同じようなゲーム展開を意識します。

 銀エラ含めて小粒のクリーチャーで極力殴り続けて、ライフが少なくなってからロード展開して残り十点くらいを刈り取るゲームです。ポンポンロードを出すのはサイキックでもない限り避けた方が無難です。プチプチと処理されるのが関の山です。

 銀エラ等をばんばん展開してコツコツ攻撃して、堪えきれなくなった相手がピン除去で対処していったら、手札を消費していくのはどちらでしょうか。こちらには30枚近くのクリーチャーが入っていますが、ピン除去はどれだけ多いといってもせいぜい入って十数枚です。隙を見せたところを、貯めておいたロードと変わり谷で刈り取るのです。愛してるぜ、谷、銀エラ。

vsピン除去たくさんデッキとの相性について

 各デッキ別に書いていきます。

vsジャンド

 微有利。たくさんの除去、血編み髪のエルフみたいな強いカードが入っていますが、広がりゆく海がわりと致命的に刺さります。

 ただ、基本的には1:1交換を繰り返すデッキなので、ドローが噛み合わない限り除去が先に尽きます。そうすると相手はサイズの大きいクリーチャーで盤面を止めに来ますので、そこでロードを出して勝っていきます。青単であれば波使いも非常に強力ですね。

 たまに闇の腹心でびっくりするぐらいのライフ支払っている姿も見ますし、戦いやすい相手のはずです。

 広がりゆく海は、基本的にはぱっと見で少ない色を絞っていけば良いと思いますが、メインは黒マナを、サイド後は赤→黒の順で潰すのがいいと思っています。リリアナと神々の憤怒を使わせない、というイメージですね。

vsアブザン

 有利。最近主流の《ウルヴェンワルド横断》型のアブザンには闇の腹心が入っていないので、単純に除去を探しに行ける能力が他のBG系より低いです。

 負け筋としては、広がりゆく海を対処されて、もしくは引かなかった状態で複数枚の未練ある魂を使われること。ジャンドは広がりゆく海を対処されても横に並べることでなんとかなりますが、アブザンの場合はチャンプブロッカーを複数用意されてから改めて盤面の対処をされて負けることがあります。

vs純正BG

 微不利〜不利。BG系で一番辛い相手です。キツいカード②である廃墟の地が3〜4枚入っており、不屈の追跡者、闇の腹心といった継続的に手札の枚数を増やすクリーチャーが入っています。

 全BGの中で最強の土地基盤をしています。広がりゆく海はこのマッチアップでも強いカードですが、色マナを絞ることには期待しないのが無難ですね。

 マーフォークは攻め手の減らないデッキではありますが、純正BGはめちゃくちゃにリソースが増えていくデッキです。不屈の追跡者がサイズ、アドバンテージの両面でめちゃくちゃしてくるので、がっぷり四つで組み合った際に枚数負けしやすい相手です。

 が、一枚一枚のカードパワーはジャンドなどより劣る部分があります。質より量、なデッキという印象で、また採用できるカード上、瞬間的にアドバンテージを稼ぐことには長けていないです。闇の腹心なんかには絶対に対処したいですね。

 また、BG系すべてにいえることですが、霊気の薬瓶はサイド後抜きましょう。土地引いた方が強いまであります。

vsマルドゥパイロマンサー

 五分〜微有利。信仰なき物漁りがあり、ほとんどが1マナのカードで構成されているので、テンポよくこちらのクロックを除去、あるいはチャンプブロック要因で無効化しようとしてきます。

 景気よく使ったリソースを騒乱の歓楽者で一気に回復し盤面を制圧、相手が展開し始めるとマーフォークより横に広がっていくので、メインはけっこう大変です。ただ広がりゆく海をメインボードでは対処できないので、うっかり残ったロードと仲間たちがシュッとライフを0にしたりもあります。また、構造上波使いがほとんど除去できないはずなので、ガンガンプレッシャーをかけていきたいですね。

 サイド後は大祖始の遺産なんかもあるので、かなり楽になると思います。このマッチアップもなるたけ土地っぽいもの引き込みたくないので、バイアルを抜きますね。

 未練ある魂や若き紅蓮術師もヤバそうに見えますが、本当にバリヤバいのは騒乱の歓楽者です。

vsトリココントロール

 微有利〜有利。かなり噛み合されるか、PWが定着してしまいハンド枚数に差が付いてしまうと負けますが、かなりうまく戦えます。

 トリココンは12枚〜のピン除去を瞬唱の魔道士でさらに増量するという、これまで挙げたデッキの中で一番除去の濃いデッキですが、銀エラや呪い捕らえ、素で瞬速を持っているマーフォークのペテン師みたいな「絶妙に除去撃ちたくないな……」っていうクリーチャーでガンガンプレッシャーをかけて、霊気の薬瓶絡めて突然ロードをたくさん出すと勝てます。

 サイドボーディングのほうが難しいかな……とも思います。広がりゆく海を残したいですが、サイドから積んでくる非クリーチャースペルの枚数が多いので難しいところですね。様々な考え方があると思います。

 トリコロールに限らず青白系のコントロールを相手にする場合は、必ず残響する真実などのバウンス呪文をサイドインしましょう。撃つ対象は自分のクリーチャーです。電解、稲妻のらせんをフィズらせるのもうまあじですし、サイド後は全体除去も増えるのでクロックを守るためにも引き込んでおきたいです。消耗戦にはなりますが、主導権を握り続けるためにバイアルはサイドアウトしません。マナを立ててカウンター持ってるふうに振る舞いたいという狙いですね。

 なお、青単は自信を持って有利と言えるのですが、青緑はたぶん五分くらいの相性にとどまると思います。ジェスカイコンってたくさん除去入ってますけど、波使い除去できるのって流刑への道(と、入っていれば拘留の宝球)だけなんですよね。

 

 ピン除去の多いデッキっていうとこのくらいだと思うので以上にします。青白コントロールは全体除去のデッキなのでちょっと詳しい内容からは省くことにします。

 ちなみに青白コントロール相手はかなり厳しい戦いになります。たくさんの全体除去、頼みの変わり谷をきれいに廃墟の地で処理されるので、不利。マーフォークは色の少ないコントロールが苦手な傾向にあります。

 

おわりに

 ほんとにマーフォークがなにされたらきついのかばっかり話ちゃったんですけど。これは店舗大会に出たときに「進研ゼミで見た問題だ!」って言われてつらい除去ばっかり当てられちゃうことになりますね。顔バレしているので……

 あとまあ、この五分だの有利だのっていうのも全部同じくらいのデッキ理解度、同じくらいのプレイングスキルの人が対面したときを前提としてます。なにを言いたいかって言うとモダンでミッドレンジ〜コントロール使ってる人ってめちゃくちゃ上手い人多いんですよ。そういうときは除去の使われ方ひとつひとつを噛み締めていきたいものです。

 

 最後に、銀エラの達人ってカードは本当に強いんです。俺は銀エラちゃんが好き。銀エラちゃんに捧げます。

 しばらくNumber girlネタは続けます。終わります。